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2013.05.09 Thursday

背景を疎かにすると作品に泣く

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    背景の話。



    私が一番最初に背景が大事だなと思うきっかけになったのは
    シャドウゲイト64というタイトルを作ったのがきっかけですね。

    今もお世話になっている先輩のコーイチ氏に出会ったのはこの作品でした。
    その時の時の絵の一部がこれですね。(ちょっとモザイク)


    私はこのボードを見て「こういう世界を作らなきゃ!」とインスピレーション受けました。


    その後ゲーム、アニメ、脚本、なんでもそうですが創作の為の設定、一枚のボード、
    プロットを非常に大事にして製作を進めるのが私のスタイルになりました。


    その場のテンションやノリで、作っていくのはマグレ要素が強すぎて私の趣味には
    合わないですね、作る側に”強烈なビジョン”や”凄いセンス””強力な集中力”があれば
    それでもいいんですが、殆どそんな人間はいません、次の日、一週間後、一月後と
    ドンドンと、その思いが劣化していきます。

    ただ劣化するだけならいいのですが、その変化が作品のディティールやクオリティに
    反映して、予算、スケジュール、はては製作作業にと影響していくので嫌なんですね。

    企画が決まって作品の設定が決まれば、後はプロットを上げて、ロングプロット、
    演出系の字コンテを上げれば1/3くらいはできたも同じです。

    製作期間が長いもの、延期を繰り返す殆どのモノがここが決まらないまま
    スケジュールを進めています。基本的な事なんですが、ここを勇気を持って
    決めないと後で大変な事になるんですね〜

    最近だと規模が大型化してきたソーシャルも同じで、知ってるタイトルだと
    三ヶ月が一年、半年が一年半以上とソーシャルはリリースの速さが命であるのに
    コンシューマーと同じ様な流れになっていて、頭が痛いです。

    私の最速だと、容量2MBでムービあり、原画250枚で
    5ヶ月で脚本の1stテイクUP、ゲームエンジンのUP、体験版テストテイクUP、
    キャラデザUP、基礎部分が早くあがると、実はクオリティUPに時間が掛けられます。

    背景の話に戻しますが、今まで参加してきたRPGの殆どが、美設、設定ボードを
    意味無く無闇矢鱈に書いていまして、半分以上が最終形態の参考になっていませんね。

    何も決まって居ない時にただ綺麗な絵を書かすだけなので、作業用の設定ボードを
    書かせる時に、全然違う絵を何枚も発注する事になります…(^ー^:ハハハ

    もちろんスケジュール、予算も膨らみます。

    その綺麗で無駄な絵が何十枚も、着色、フィニッシュ済み…

    ラフのみの美設、ホントは色も要りません企画の参考の絵なんですから。


    書きたい事が山ほどあるんですが今日はここまで!

    この話は続きます〜
    2017.09.10 Sunday

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