2016.05.04 Wednesday

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    2014.02.24 Monday

    モノを作る好奇心、ココロの約束。

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      JUGEMテーマ:日記・一般

      週末は友人に誘われて世田谷文学館で開催中の

      星を賣る店 クラフト・エヴィング商會のおかしな展覧会」に行ってきました。



      最寄りの駅が京王沿線の芦花公園で、歩いて5分ほど。

      クラフト・エヴィング商會とは以前からW氏にクラウド・コレクター「雲を売る男の話」として
      聞いていたんですが、今回はじめてその全貌を知ることになりました。(おおげさなw

      吉田浩美と吉田篤弘のお二方からなるユニット名で、その世界観を
      実際の物や文章やデザインで表現している架空のお店の話です。

      初めて実際のモノを見たんですが、絵や文字だけでなく実際に手で作ったアイテムや
      架空のよろず屋?的な店もあって、とても良い雰囲気でした。

      お二人は実際に本の装丁などにも、この世界観を広げており、元印刷屋として
      とてもココロに染み入る展示会でした。昔フォントが余り無かった頃に
      ブラシや
      レタリングで文字を作って、原寸カメラ
      で撮って素材にしたり
      イラレで作ってフォントに使った記憶が蘇ってきて懐かしい気持ちにさせられました。


      やっぱりデジタルのDTPって趣がないですね…
      デジタル化を推し進める丁度、過渡期にいたんですけども

      紙とかインキとか書体とか、本とか装丁とか?
      昔、散々と手こずった手作りの頃を思い出して懐かしくて


      岡田師匠の本とか幾人か、知り合いの本の装丁もされてましたね〜

      トータルの世界観を長い年月を掛けて構築するという手法、お馴染みのものですが
      文章や映像による一方的な演出などではなく、展示するだけで想像力を
      掻き立ててくれるので、非常に心地よかったですね。

      職業柄、「ゲームに!」とか「インタラクションで!」「ムービーに」とか一瞬頭に過りましたが
      展示を見終わってから、「無粋な事だな」と思ってしまいました。

      やっぱり今の私達の周りは少し急ぎすぎているのかもしれません。求めるべき表現を他人に詰問してみたり
      こころに写っている”美しいもの”を素直に人に言わずに抽象的に言うのは別の何かを欲しているんだなあ…と。



      隣の養老施設と併設になっており、雰囲気のよい所でした。

      絵にしてもフォルムを捉えるのが一番の早道ですが、個々に囚われて単なるトレスになってみたり
      企画だって、全体のディテールと一つのコンセプトを光らせていくのがキモなんですが、
      個々別々に論じてみたりと、何十年もやってるベテランでも手慰みのような作業に埋没する始末で…

      かくいう私もそうならないように気をつけていますが、小手先で仕事をする癖が抜けないのですねw

      やはり首尾一貫してトータルのデサインを貫いているモノは、美しいし強いですね。
      人の目が気になって毎年コロコロと変えるのは、不安に怯える証拠ではないでしょうか?

      せっかく何十年もの風雪に耐えてきたのですから、昔に負った恥ずかしい傷だって
      磨いて深みにするくらいの、余裕と度量が欲しいですね。

      かくいう私も欲しいと思ってもがいておりますw

       

      星を賣る店 クラフト・エヴィング商會のおかしな展覧会

      星を賣る店 クラフト・エヴィング商會のおかしな展覧会

      2013.12.28 Saturday

      良き先輩とそれを伝えるのが人間、歴史文化もその連なり。

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        今年ももうすぐ終わりですね、毎年言ってますが一年なんてあっという間です。

        ネイティブ開発アンチパターン。

        ネイティブとかこんなややこしい事言う前に

        「そもそもマネージャーは三作以上作って運営した経験者なのか?」
        「ゲームを三本以上、メインで作ったプログラマーなのか?」

        ってことがごっそり抜け落ちているトコロで、こんなのは全部各論で対処法です。
        使用する言語や、記述するスクリプトにしてもオール自社でやるならともかく
        IT会社にいる殆どの作業者が委託なんだから、意味は50%以下に落ちる。

        なぜc系のコードが多いのかって、コンパイル環境のシェアと過去のリソース群でしょう。
        新言語なんて内包している致命的バグを最初に大規模活用したトコロが貧乏くじを引くので

        まずは「使わない」というのがここ20年の定説だし…いや基本か。

        ちゃんとしたプログラマーを確保すればいいことです、確保できないのは
        そこに置いて失敗の確立が非常に大きくなるだけです、他に意味も意図もありません。

        スタッフを集められないイコール、「スキルが低い」「リスキーな企画」ですから。
        なので大規模案件は発注する前に、簡単なテストをするのがオススメです。

        過去にも東芝の特許検索システムとか、りそなの銀行のシステムのダウンとかありましたが
        SEやプロマネの手腕とドンブリ勘定が原因を言われています。

        人を育てることは、待つこと:スタジオぴえろの人材育成術。

        上記が問題点に対しての「テクニック論」だとするとぴえろさんの作業を行う中での教育は
        対局の話ですね。ほんの15年程前はまだまだこういう文化や考えもあたっんですが今は
        こういう思想を考えてる人自体が希少種になっています。

        断言しますが、「製造業の強い日本」なんて10年もするとどんどん劣化していくでしょう
        技術者があまりにも高齢化していて、社員として残っていません。そもそもここ10年で
        製造業の海外の流出は激しく、同年代の友人も何人も製造技術から転職して別の作業をしています。

        「相手の話を聞く」「相手を待つ」、「相手をちゃんと叱る」って言うのをここ数年現場で
        余り見たことがないのが非常に歪な社会になったな〜というのがありますね。


        あと「失敗を異常に気にする」、「失敗を異様に避ける」、「気持ち悪いくらい問題から逃げる」
        っていう三つのヒステリーもよくみる光景ですね〜

        新作のゲームとかアプリの制作中もどこに?正しいとか、成功とか、あるんでしょうか?
        あったら教えて欲しいものです、それで売上も結果も比例してたらすげえ!と褒め称えます。

        過去を正しく認識できないと、繰り返し何度も同じことをするか、他人の責任にするクセが
        つくのでやらないほうが良いと思っています。

        ただ「問題点の指摘」は嫌がられてもやらないとマネージャーの存在意義がありませんので
        そこは勘違いなされないように、プロマネが「提灯持ち」では会社が傾きます。
         
        2011.06.22 Wednesday

        女子のワールドカップがあるそうですね。

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          JUGEMテーマ:スポーツ

          来週にドイツで女子のサッカーワールドカップあるとか?
          関係ないっちゃ無いけど、アジアカップの時のカッコイイムービーをなんとなく!


          曲も歌詞もいいですね!そのうえ編集もいい!
          女子サッカー日本代表の活躍を祈ってます。
          2010.09.04 Saturday

          人の感性と文化の背景に潜む人間性。

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            以前からインタビュー記事を見るとはなく追いかけていた稲川淳二氏の面白いお話です。

            「怪談とホラーの違いは心。怪談話は人間らしく甘美な世界のもの。」
            得手勝手な世界設定などでなく、その現場を来訪して歴史背景や風俗を知り
            それを飲み込んだ上で自分の感性からでる、【怪談語り】、面白いですね。

            稲川氏の”純粋な興味本位”からくる色々な話に引き込まれますね。
            この他に三件のインタビューがあります。

            最後のブルースマクラーレンとデニス・フルムの映画のようなエピソードもよかった!

            人を感動させるには、まず自身が瑞々しい感性をもって
            素直に世界に感動しないとなあ〜とおもいました。
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