本音と建前w

GWです、洗濯して掃除してます。
連日11時以降で、疲れますね、もう歳だし。
無茶してストレスで過労死しないようにしないとw

新しい企画のからみで、30人以上の方に連絡とって色々と動き回ったんですが。
まあ色々な情報とか、反応があってもうw

本当にお世話になってる方や、ありがたい事を言って頂ける友人も多くて
深夜に涙ぐんだりと(マジです)頭あがりません。

ただ負の情報や反応も多くて、笑います。

脱サラして20年近くなり、この業界でも17年目。
直接携わったタイトルは20本弱、周辺で関わったのは50本は超えてますが
ぶっちゃけもう建前で発注したり周辺情報をぼかしたり
周囲の撹乱とか自分のタイトルではやらなくなりましたねえ…
昔は警戒してやりましたけど、もう時間の無駄ですよ
というか皆んな細かいよなあ〜感心します。

絵描きだって今回は20人以上に直接に当って会社単位の発注も5社以上
なので「あっその話聞きましたよ、しんさんだったんですね」ってw

もう情報が違う違うw
ギャランティ絡むんで細かい差異は良いんですよ、ただ内容が違うのは…
なんか以前にも増して発注がいい加減になっていますよね最近。

モチーフ、キャラ情報、世界観設定、状況、納品フォーマット
クオリティの具体的な内容、と作業内容の細かい打ち合わせ、
レイアウト、とポージング例数点の抽出。
ラフから3段目くらいまでの具体的なチェック項目とそのスケジュールリスト
これを完結に三枚くらいの書類にする、二枚以下が理想だけど
スケジュールリストがあるので一枚にしません。

アニメの発注はもっと面倒なので、優秀なグラフィッカーさんが必須ですが。

以前のタイトルで、全てのイベントと細かい情報を個人的に書いてたExcelは
”巻物”として全体に共有されたり、某アニメ発注で個人的に使用してた
Excelとフォルダ個別振り分けは、そのまま今でも利用されてたりと
全体の情報を一瞬で見れるリストはどこの現場でも必要とされてるんですね〜
MSのガントチャートアプリとか他のアプリで使い易いの全然ないのが実情ですけど

フルにExcelのフォーマットで書き込み保存できて、見る時にガントチャートや
グラフに切り替えて、また編集するときはExcel直打ちにシームレスに戻せたらなあ。

独自のフォーマットでセーブしないでほしい。
それはともかくww

それで仮発注して、打ち合わせして、再度作家さん個別に合わせて
資料を一から書きなおすとか、その上で作家さんに全部任せる事もあります

と言う簡単な作業内容なんですがねw

今では発注資料のみなら100体クラスでも一日で作れるようになりましたが
そのデータでも相手に合わせて、容赦なく捨てますけども。
毎回これだけでは無いんですよ、これにしてもただのフォーマットw

最近の担当者さんの面白い所は、発注資料用意していくと
「そんな杓子定規な押し付けでは無理なんですよ!」

打ち合わせで相手の絵描きにさんに合わせて、全部資料一から作り直すと
「そんな無駄な作業、何故してるんですか?」

あとで絵描きにさんに聞くと

「具体的な発注ありがとうございました」
「自分やり方しか出来ないので話を聞いて頂いてありがとうございました」

気難しい方やプライド高い方には「生意気な奴!」と怒られる事もありますが
そういう場合は共通の知り合いを探して取りなして貰ったり、間接的に謝って貰って
そのあとで数人で飲み会していただいて、直接非礼をお詫びするとか…
兎に角、相手と仕事の事を想った事から始めないと、書く機械じゃないんだから…
これも一つのやり方、ここに書いてるくらいだからこんなの単純すぎます、

それこそ「ネットの情報は鵜呑みにしないように」w
人間と仕事が好きでないとやれない仕事です、クリエイトな作業は。

あと良く困るのは周辺にいる、友人とかサークルの仲間とか元同僚とか上司さんとか
からの明らかにおかしな情報をそのまま利用(信用とか以前の問題)されたり…
いやその情報鵜呑みされると犯罪っぽい内容なんですが…
まあその人達から見ると、私は犯罪者なのかも知れませんがww

特に共通の知り合いだと何度も連絡されて、確認されたりと…
時間の無駄だなあ〜失敗した事は事実でいいんですよ!あと喧嘩したとかw

もう八年以上前だし時効の話ですが。

お仕事で某作家さんと顔合わせする事がありまして
その打ち合わせの時、担当者以外になんかもう一人居らっしゃって
まあ担当者の発言を一々揚げ足を取る取る…
いざ発注内容の話しになると今度は全部に反応するので
用意してた資料を全部見せて「対応はさせて頂きます」って言ったら
今度は拗ねだして…えーっとオーダー出したのそっちだろww

途中でその方の携帯が鳴って30分程中座されたんですが
作家さんが平謝り…担当者も超絶フォロー(^ー^:

どうも作家さんは以前元付き合ってたらしい…
担当者は元大学のサークル仲間らしい…

それで挙句

「毎回困ってまして、どうしたらいいと思います?」

ええええーっと知らんがなw

私は自分が責任を持つ企画の場合発注を担当者に任せません。
当たり前ですが、その発注によって作品のクオリティが決まってしまうからです。

最近の企画は、クオリティで売れ行きが決まるのにクオリティに
コストかけないとか?発注を適当にするとか?正気の沙汰ではないですからね。

あと発注にしても相手に任すとか、いつもの通りだとしても意図的にそういう指示をださなくてどうする?
作業が面倒だからって何もしないのはプロ野球の選手が練習しないで試合するようなものです。

運だけで渡っていくと自信がないのでいずれバレるターンが来ますからね。

最初一人で企画作って、プレゼンを通して、コンペで勝って、原作編んで、作家に罵られ、
仲間を説得し、チームを鼓舞して、寝ずに作業をして、発注し、素材が上がり、収録して
コンポジして、テストして…

その全てに対してコミットしていかないと自信と満足なんて得られないですから。

後ろに控えて「ああちょっと違うかな〜」っておいおい!
それ自分の作品じゃねえよw

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at 13:47, STしん, 仕事

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春週末の満足度は?



春ですね

日曜は夜が寒くて凍えてましたが、朝食器を洗ったら水が冷たくなくて「春がきたなあ〜」と、変な所で感じてました。

昼は天気がいいので洗濯してました。
洗濯しながら、自宅の近くの木にいつもなんですがスズメが一杯止まってまして、
ピーチクパーチクうるさいんですが、まあ春だしw
でもなんで一つの木にスズメが沢山とまるんでしょうね?


それはともかく


木曜日と土曜日に仕事の打ち合わせで新宿でに終電くらいまでいたんですが、
金曜日のFate/​Zeroの前夜祭にはいけませんでした〜
両日ともバルトナインの目の前で飲んでたのになあ。金曜日にすりゃ良かったかな〜


ネットでの感想は劇場で見た人が絶賛しててうらやますい、連続だし劇場の音響でさぞや良かったようと…


あと結局もう一本見たかったアニメ、ヤマト2199も飲んでて遅くなって見れなかった。


SPECの劇場版を見たんですが、「面白かったんですが」なんだろ?
あそこまでパロディ的なことをせにゃならんのか?って不思議でした。


個人的には「なんか取り付かれたように古い年代ギャグのオンパレード」でちょっと引きました…
お話は面白くて、実は色々ためになったりしてw


とにかく個人的アニメ充実度は低かった週末でしたね。


あと結局「まほよ」の予約も出来なかったり…まあ通常版を土曜日にかうかww


at 00:23, STしん, 日記

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ゲームって難しいw

JUGEMテーマ:ゲーム

ゲームの開発って難しいよなあ〜

いくら理詰め調整して作ってたとしてもユ
ーザーからは

「このキャラのデザインしたスタッフ解ってねえよな
〜」

とか?

「このイベント適当に作りすぎ!」

とか?言われてしまいま
すw

意外とゲーム内の有名なイベントが適当に作られていたり
力入れて作った所がスルーされたりするんですよねw

あと調整もホントのところユーザーに受けたバランスが全てであって

そうでないがんばって調整した所が駄目なの事もすっごい多くて
そんな時はなんとも言いようがありませんね〜(^ー^:

最近”Skyrim”を再インストールしてMODも整理したんですよ。

ゲーム内勢力が戦争するMOD
強いモンスター配
置MOD
他の冒険者が現れるMOD
敵が追跡してくる敵MOD

とか入れてプレイしてますが、その状態で外にでたら死にまくりで楽しいすぎるw
デモンズソウルかよ!って
感じのレベリングになってます。

ふうふう言いながら野盗の砦に近づいたら、砦の上から魔法使いが連射し
てきて
砦にちかづけない!仕方がなく隠れながら弓を撃ってると他の冒険者が4人登場


あっという間に、冒険者4人が砦を攻略!

おおすげえなあ!と思ってると追跡者が後方から乱入してきて、
冒険者相手に
大バトル勃発!冒険者が全滅しそうな所で加勢して
追跡者をなんと
か倒して、超レアアイテムゲット〜ってなりましたww

MODの内容的には破綻してるバランスブレイカーであっても
フィールド、武器
、アイテム、付加要素、他の敵、タイミングでなんとかなるもんですね〜

ゲームって、広さとか、ユーザーの遊び方の資質とか、知恵が使える自由度とか
そういうのが大切だと思っています


とくに3dゲームの場合ですが理詰めでガチガチに作ると逃げ場が無くなって
なんかギスギスした
傾向になると個人的には感じてますね〜

”ゲーミング”とか”インタラクション”は受ける人の状態や背景とかも関わってくるので
映像の演出と同じく、奥深くて死ぬまで追求できるモノだと思っております(^ー^:ヘヘ

at 02:10, STしん, ゲーム

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三十年前のアニメの底力!

JUGEMテーマ:映画
東京ローカールの話題で申し訳ないが 本日24日まで早稲田松竹で「カリオストロの城」と「探偵はバーに居る」を¥1300で上映しています。
三日前に友人と見てきまして久々に劇場で見るカリ城は楽しかったですね。

確か「探偵はバー」は日本アカデミー賞撮ったんですよね?こちらは全然期待してなかったんですが
完成度は高いし大泉洋と松田龍平のコンビも良かったんで最後まで楽しく見れました!大満足でしたね。

で「カリ城」の事です!
劇場に貼ってあったポスターのキャラの立絵が、30年以上前の映画なのに今のアニメのキャラフォルムよりカッコイイのは
間違いなく絶大なる画力と経験と蓄積からにじみ出るセンス力(変な日本語)が圧倒的だからでしょうね。

なんかその立絵を見て色々打ちのめされた気がしました…

で!先週は「ベルセルク」を見てまして「カリ城」を見て色々感じた訳でしてw
3dと2dをうまく融合させた映画だということで元々3d畑の私も期待して見てきた訳ですが…

うーんちょっと色々駄目でしたorz
第一部として感想はロングのカットとシーンが多くてオールナイトで見たのもあるのですが寝そうになりました。
原作通りだから仕方ないけど、全部見てからじゃないと評価はできませんね。

2dは頑張ってて凄いです!問題は3dシーン。

3dシーンがロングになると静止したように見える事が多々あった事ですね!
これが一番クリティカルだったですね〜シェンムーからこの方、3d演出とモーションの
問題は10年程携わってますが、これは最初に対処しないといけない課題なのです。

止まって見える原因は簡単で、ビデオでもフィルムでも人間を実際の場所において
撮影するのと、3dで仮想にシーンを作って撮影するのとではデータ量が圧倒的に違うからです。

あと3dムービーの特性として、モーションがやたらとデータの解像度が高くフレームが均等で
モーションを再生するとヌルヌル動いて、ユーザーの注視点が奪われてしまうという難点があります。

対処法としては

「フレームフィクスでそのままロングには引かない!」
「モーションブラーを使う」(ブラーに意味と理由があるって知らない人が多すぎる)
「カット割りでごまかす」
「ライブシーンからはじめる」
「オフゼリフでインして周辺描写に意味のあるカットを使い見せてごまかす」

などなど色々ありますが、手段を講じなまま漫然とロングに引いいたり
カットを割ると「止まって見える様なシーン」が続出します。

格ゲーでお馴染みのライブモーション、あれを導入してる理由の一つに
「止まっている様に見えるから」というのがあるのです。当たり前ですがこれ基本で重要!

最終手段の力技としては「手付けモーション」&「過剰な芝居付け」があります。
2dアニメと同じ手法になるのが面白いですが、少ない情報量でかっこよくお客さんに
見せたいと思うと皆ここに行き着くと思っています。

なので久々に劇場でみた「カリ城」のモブシーンとか周辺シーンは画力とレイアウトと
アニメイトが始まる時の静と動のダイナミズムのお陰で静止画に見えないのは凄いと思います。

まあアニメは見る側の訓練も行き届いているので、多分に脳内で保管して居るのもあると思いますがw

なのでそこから逆算してじゃあ次は背景に凝ろう!となるのですが必ず破綻します。
問題は莫大な予算と製作期間がかかるからです。

ハリウッドの予算100億クラスなら将来への実験と投資というお題目が立ちますが…
あとその時代最新技術を使って3dムービー作ると必ず100億は超えるというジンクスがw

シェンムーしかり、FFムービーしかりww

「ベルセルク」を撮った後のスタッフなら良い3dムービー撮れると思います。

昔みた3dのアップルシードのチームも2作目のエクスマキナの方が技術的に見るものが多くて楽しかった!
内容…でしたがw

なので同じチームらしい「ドラゴンエイジ ブラッドメイジの聖戦」は何とか見に行きたいと思っています。

3dムービーとか3dCGまたやりたいな〜(^ー^:

at 06:29, STしん, 映画

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